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本帖最后由 3055303804 于 2024-2-16 11:58 编辑
/ g" }6 M, ^# Q8 L1 H1 W9 N# l
1 j9 B* H5 `0 _; u7 K, e0 h* V写在前面 首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。 1.下载SDK配置项目 4 k7 I0 X7 |1 w, D5 K4 g(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/9d18a0739be6a02914d279d79f4d51b0483438496.png 点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面
8 G7 k* q7 B; K3 o1 G https://article.biliimg.com/bfs/article/80b671fd613fbd42551e7095f4a82144483438496.png
, M% B. U0 h7 shttps://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档 https://article.biliimg.com/bfs/article/26a832ff3ca3497d856381e64154d6f7483438496.png
" V$ I' n* m8 e) Z s- Qhttps://article.biliimg.com/bfs/article/d8d9effccaea377952c0a0f725569be8483438496.png 当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。 https://article.biliimg.com/bfs/article/d054e59d069c0a40e5f950970a216352483438496.png
* a. s; J& @3 f! X- } \https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改 1.1 设置Mininum API Levelhttps://article.biliimg.com/bfs/article/80ffba9b5c887a0f635ac75487368273483438496.png1.2 生成相关文件并添加依赖https://article.biliimg.com/bfs/article/cbfdb2036f036d900490c2d8854cf464483438496.png无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Gradle Template 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle dependencies {
4 `: [: f+ e- o) M: j) {; I6 B implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'), _) y5 x7 ~- n- l. k0 A/ L(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-开始3 \! C/ T# d$ q% j! d$ p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'
+ {4 F7 Z. R& k, L7 M+ z implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1' R+ J) ^9 C; B6 e8 j$ v9 _(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'
* I+ u# V9 E2 X# {. a: { implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0"# ~4 {/ A x5 k. Q5 M* D4 P$ M2 K. n(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0"
) b' t% g" j8 J9 G5 Y! H* H implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0"
% F$ Z/ }) ^/ O% X* O+ R2 J" A9 X implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0"
7 I/ p& V; @( y2 z implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0'. H* r/ ] h1 ?9 M6 ^2 b(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-结束
+ d G1 @' h8 P* O7 [// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置
0 W, |% n ?" \! f+ U// **DEPS**& S# b/ f3 ^8 L: J9 C(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Manifest。 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>1 Q5 D3 u" _# m' ](欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<manifest" L3 ^% b- }9 k1 ^" `) O(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
1 F6 F' Z$ W1 A% ~$ n- k package="com.unity3d.player"
( c) S% l! l1 K xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">% @8 N3 \$ W+ T6 R, @! ?3 W(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
% v$ q7 L( p" U Q <!-- TapAd 必须的权限-开始 -->
) L! `8 `# k! C( L* o% U! u; T <!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->
- F; a/ e4 y$ z3 G, o <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>
' N0 x4 E. A G o- V <!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 -->
+ ^1 _, X, \9 ?8 w1 P) S1 N4 h0 o( C <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/> d! J8 D. e6 k( x: ^5 c H: `(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>
3 b$ D; s( `1 M/ |, ^ <!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->
+ G2 e& j: `3 o4 F% Y9 f- Y( u <uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
: A1 K- @% q) f; _) |* K; n <!-- TapAd 必须的权限-结束 -->
+ S8 K: K6 w8 y" f
. `: t' J! {# a$ ^, Y <!-- TapAd 可选择权限-开始 -->- E! F+ X2 \0 D(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 获取网络状态信息 -->5 c) {' M; l8 e- z( c1 K3 R(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
3 j/ X( r- N. U9 u" K <!-- 获取安装应用列表 Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->4 n" m) D3 V9 Z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>
@' Z- b8 o0 L. I: y7 N" M& j% i <!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥-->
) u' e% S; J% `( C <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>
* @" a4 j% I3 J5 i" o <!-- 允许应用请求安装软件包 -->+ _3 ]( p8 ?- |6 T: Q) ](欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>/ E0 y; _8 U1 F' G(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 可选择权限-结束 -->5 C0 h: }) X% `(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
...2.为对应的应用创建广告
+ ~0 y( D" g7 y$ v0 b" B- O" ^https://article.biliimg.com/bfs/article/829a1c4f1fd969cd3d4259d1ba0f2b5f483438496.png 在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。1 ^9 Y3 h) W( Q, L* v(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关
3 Z" v) {* Y6 \ z) p; @' a, O# j https://article.biliimg.com/bfs/article/57173085881deedaecba2479ac027df1483438496.png 点击新建媒体,填入对应信息; Z5 J! H! m+ S2 B(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aaa3d3ccf0c66f55de5d94cb355ba18483438496.png 说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。 https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。 https://article.biliimg.com/bfs/article/15a49b8ef01365190c2f5ed74422d940483438496.png 这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。
/ `4 O% {! P, yhttps://article.biliimg.com/bfs/article/d464b29b9692284f8a1cee6db3eb4f5a483438496.png推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型
! u2 p. Z9 a2 p3 w, ]! n, B0 t" Ohttps://article.biliimg.com/bfs/article/8d4bbde587de6406258da2bae3a798ef483438496.png/ {3 @* c1 D: P(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/af3a351d7fe559a2e96eb2b8d6bf51b5483438496.png {, s8 Y4 L& v; [* p4 e: o(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/cdc6b732d33b34e6057159b7909b32d0483438496.png2 q: N! J, E E% I(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0212ce70607036a720d5472eab900a85483438496.png 我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。 3.发起广告请求 在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程:, z+ |- G4 D; K5 v1 \1 @/ O(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/ae513343a7d87d6dd0366c6a5c81dc51483438496.png 初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show) 后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0672ee34dfcf1baeabf4dd2d1ce2d766483438496.png 将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。 public void Init()* F. k' s' p( |(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
{
0 i& r. C0 g: X! y% G# o. T TapAdConfig config = null;
, [) R2 x, [! d" a ICustomController customController = null;0 `1 L! [ ?9 i( d(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
! m' x" q u9 R ^3 o config = new TapAdConfig.Builder()
8 R2 d d4 g6 y! i- ?7 u- G2 J: U .MediaId(your_media_id) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID
( W: r( ~. H# N! E" E .MediaName(your_media_name) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称
8 [* H; W7 S k( k .MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密)
9 {# L' Z% v( s. p0 U& @ .MediaVersion("1") // 必选参数,默认值 "1"- ?. E. I# L _$ q3 z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.Channel(your__channel) // 必选参数,渠道
+ R7 w ~4 Q% b( G; s2 c ] .TapClientId(your_tap_client_id) // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID
1 ^. d4 p. W. E/ X0 j0 W0 u .EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭
! Q, z* P& v5 R, M9 j: K .Build();, x. e# B# F6 A! }8 r, z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);
/ m+ O8 _9 X+ |7 }1 U TapAdSdk.Init(config, customController);
7 P% t$ M) d: i0 p# j ShowText("初始化完毕");
p3 V( Y4 u* D1 L+ H# ~9 j# n}按照要求填入指定参数: https://article.biliimg.com/bfs/article/ec432d23dd1adc982ec8dbe363e15801483438496.png这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看 https://article.biliimg.com/bfs/article/798b5a3214fc959b0ca21ee22132d532483438496.png做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:
- n7 A4 ?7 |3 v* K) e https://article.biliimg.com/bfs/article/b0adcc5dc2bd2e7a14bd657a9caa4df0483438496.png 这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。 广告初始化: https://article.biliimg.com/bfs/article/f1ccc6806f5a080566768d05b80ece20483438496.png请求用户权限: https://article.biliimg.com/bfs/article/18028e9097fea0b799c28d9947653762483438496.png上报用户行为(可选): https://article.biliimg.com/bfs/article/7405aac1639e11875c137ef2dc2fbb34483438496.png加载激励视频广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/7a5d7ed5e3f096ab3fe64c28df8b80c8483438496.png 这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。 https://article.biliimg.com/bfs/article/6e7414546fea5d8605a9327ac6909414483438496.png
1 K' ]+ q# Z4 t1 r播放激励广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/a4df15e0f26b2f5ce708aa84685b2e51483438496.png 同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。 https://article.biliimg.com/bfs/article/325cf1f211a34a33d311382919c8c68b483438496.png 以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。 https://article.biliimg.com/bfs/article/9579f5b8dae04564c3bad1f0933c9128483438496.png 这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。
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